Plattform gegen Langeweile
Die Langeweile ist eine der furchtbarsten Plagen unserer Zeit, meinte schon Erich Fromm. Mit einer interaktiven Plattform wollen Studenten des Studiengangs Intermediales Design der Fachhochschule Trier dieser Plage nun den Kampf ansagen. [snab] nennt sich das Projekt, das seit Montag online ist. Mit einer interaktiven Internetplattform möchte man möglichst viele Mitspieler gewinnen; um die Hemmschwelle zu senken, wurden eigens Einsteiger-Missionen entwickelt. Denn die Macher der Plattform haben keineswegs nur “Digital Natives” im Blick, sondern wollen auch ältere Internetnutzer erreichen.
TRIER. In manchen Dingen kann man von kleinen Kindern lernen. Denn wenn es etwas gibt, was sie kaum kennen, dann ist es Langeweile. Die Idee, dass die Abwesenheit von Langeweile etwas mit der Selbstverständlichkeit des Spielens zu tun hat, ist nicht neu. Eine Gruppe von 16 Studierenden der Fachhochschule Trier will diese Idee nun zeitgemäß umsetzen. Eineinhalb Jahre arbeiteten die Absolventen des Studiengangs Intermediales Design (ImD) unter der Leitung von Marcus Haberkorn an der Internet-Community [snab].
Das Kürzel steht für “Situation normal – alles beschissen” und ist der Oberbegriff für eine Initiative gegen die Langeweile. Die Hochschüler haben eine Internetplattform entwickelt, über die man an einem interaktiven Spiel teilnehmen kann. Es handelt sich hierbei um ein so genanntes pervasives Spiel, das die Grenzen zwischen Spiel und Alltag durchdringt. Zum Mitspielen braucht es nichts als einen Computer, einen Fotoapparat und den Willen zu kreativen Ideen. Der Nutzer kann zwischen verschiedenen Missionen wählen, die er erfüllt, dokumentiert und dann von anderen Nutzern bewerten lässt. Durch die gegenseitigen Bewertungen der Teilnehmer entsteht dann ein Ranking. Geht das Pirinzip auf, funktioniert [snab] als ein Wettbewerb der Ideen.
Missionen, das sind zum Beispiel: eine Schnitzeljagd durch Trier organisieren, die Stadt mit Kreide verschönern oder individuelle Mode entwerfen. Rund 20 Aufgaben aus vier verschiedenen Themengebieten sind mit dem Launch der Plattform nun verfügbar. Pro Woche sollen künftig jeweils vier neue hinzu kommen. “Der Kreativität der Spieler ist bei der Erfüllung keine Grenze gesetzt. Aber alle Aktionen müssen im Bereich des Legalen bleiben, wir respektieren das Eigentum anderer”, betont Miriam Julius, Projektteilnehmerin im fünften Semester.
Der praktischen Arbeit an der Internetseite ging eine lange Konzeptphase voraus, in der sich “Langeweile” als Projektthema herauskristallisierte. Während dieser Zeit stellten die Teilnehmer fest, wie schnell der Begriff auch falsch verstanden werden kann: “Wir haben Leute interviewt, die sagten: ‘Mir ist nie langweilig, ich habe immer was zu tun’. Aber das ist es nicht, worum es uns geht. Wer zu Hause vor dem Fernseher sitzt, empfindet in diesem Moment womöglich gar keine Langeweile. Aber er erlebt eben auch nichts Neues, und das ist der wichtige Punkt”, erläutert ImD-Studentin Stephanie Nosbüsch. “Wir wollen mit dem Spiel erreichen, dass man seine Umwelt neu erleben kann”, ergänzt Miriam Julius und betont: “Gleichzeitig müssen wir aufpassen, dass wir niemanden beleidigen. Wir wollen niemandem das Gefühl vermitteln, sein Leben sei nichts wert, weil er abends fernsieht.”
Um Klarheit zu schaffen, redet die Gruppe deshalb lieber von “unbewusster Langeweile”, ein schleichender Prozess, der sich im Alltag einbürgert. Um immer gleiche Tagesabläufe, um Stumpfsinn und Passivität geht es den Studierenden. Sie fassen das unter dem Begriff “Global Boring” zusammen. Ihr Spiel soll ein Anreiz sein, den Alltag aus neuen Perspektiven zu sehen, dem routinierten Trott neue Seiten abzugewinnen und ihn auch zu hinterfragen.
Mit dem Launch am Montagmorgen hat das FH-Projekt seinen offiziellen Abschluss erreicht. Wie es langfristig weitergeht, ist noch offen. Mit einer aktiven, beitragsfreudigen Community sähe Projektteilnehmer Nils Lehmer sogar die Möglichkeit, das Projekt über längere Zeit und auch über Trier hinaus fortzuführen, zum Beispiel über die Netzwerke deutscher Universitäten und Fachhochschulen. “Deshalb ist es für uns im Moment das Spannendste, die Community-Entwicklung abzuwarten”, sagt er.
Bei aller Spannung, mit der die Resonanz während der ersten Tage und Wochen erwartet wird, machen sich die Studierenden keine Illusionen über die Nutzung des Angebots: “Manchmal haben wir das Gefühl, dass Leute sich darunter überhaupt nichts vorstellen können”, räumt Stephanie Nosbüsch ein. “Wenn wir unseren Freunden davon erzählt haben, gab es zwar meist positive Resonanz, auch auf das Thema Langeweile. Aber wenn wir versucht haben, sie zum aktiven Ausprobieren zu bringen, sind wir meist gescheitert”. Die Grenze zwischen passivem Zuschauen und aktivem Mitmachen zu überwinden, dürfte wohl die größte Herausforderung der Plattform werden.
Mit gezielt einfachen Missionen versuche man, diese Hürde möglichst niedrig zu halten. “Wir haben die Spiele auch selbst ausprobiert und mussten feststellen, dass es bei manchen Aufgaben tatsächlich eine recht hohe Hemmschwelle gab – auch für uns”, sagt Miriam Julius. Daher wurden auch spezielle Einsteiger-Missionen konzipiert, zum Beispiel das Spiel “Kleiderschrank-Kunst”, in dem es darum geht, aus den auf dem Zimmerboden herumtrollenden Kleidern ein kreatives Motiv zu legen, es zu fotografieren und das Ergebnis mit der Gemeinschaft zu teilen.
Obwohl sich das Angebot erklärtermaßen an alle Interessierten richtet, scheint die künftige Nutzerschaft schon einigermaßen klar umrissen zu sein: “Wir würden gerne auch ältere Leute ansprechen, aber wir sind uns bewusst, dass unsere Hauptzielgruppe aus “Digital Natives” bestehen wird: junge, internetaffine Leute, die mit der Bedienung von Neuen Medien und Computern aufgewachsen sind”, sagt Nils Lehmer.
Dass es schwierig ist, das Projekt [snab] einem älteren Publikum verständlich zu machen, konnte die Gruppe schon im vergangenen August feststellen. Im Rahmen von “Trier spielt” gab es einen Stand zum Projekt, an dem sich auch ältere Menschen informierten. “Wir haben gemerkt, dass wir mit dem Social-Network-Gedanken dort auf taube Ohren stoßen”, erinnert sich Stephanie Nosbüsch. “Also sind wir stärker über den inhaltlichen Hintergrund und die Natur des Spielens gegangen. Damit konnten eigentlich alle etwas anfangen”.
Bleibt die Frage, was [snab] nun eigentlich ist: Nur ein unterhaltsames Spiel oder auch eine Form von interaktiver Kunst, die eine politische Dimension erreicht? Die Macher wollen sich in dieser Frage nicht festlegen: “Es kann beides sein. Jeder kann für sich selbst entscheiden, wie weit er gehen möchte. Die Intensität der Erfahrung wird von uns nicht vorgegeben”, sagt Stephanie Nosbüsch. In beiden Fällen ist der erste Schritt im Kampf gegen das Feindbild Langeweile getan.
von Kathrin Schug




11. Januar 2011 (09:55 Uhr)
… und wenn dann mal der Strom ausfällt, dann kann man das ganze auch wunderbar analog spielen: die Anleitung nennt sich “Wreck this Journal”, stammt von Keri Smith und ist bereits 2007 erschienen (ISBN 978-0-399-53346-4, hätte ich hier jetzt auf die Mayer’sche verlinken müssen?!). Das Buch brilliert mit mehr oder weniger klaren Handlungsanweisungen, z. B. eine Seite zu bemalen, über eine andere Kaffee auszuschütten, wiederum eine andere abzufackeln, das Buch mit Kaugummi, Kleber, whatsoever umzugestalten. Am Ende ist das Buch ruiniert – und Langeweile kam jedenfalls keine auf.
11. Januar 2011 (18:17 Uhr)
Die Idee ist interessant. Es gibt Dinge, die gegen Langeweile helfen und entweder das Gefühl vermitteln a) Wow, der Tag ging ja schnell obwohl ich im Grunde nix gemacht habe oder b) hey, der Tag ging schnell um und ich hab viel erlebt. Dass zu a) Fernsehen, Lesen oder Internetsurfen und zu b) Dinge draußen in der Natur unternehmen gehört, erleben bestimmt viele so. Ich bin wirklich mal gespannt was aus dieser Platform wird. Intuitiv würde ich denken, dass auf die Dauer ein Gefühl der Einsamkeit ensteht, wenn man alleine eine kreative Kleiderkollektion vom Speicher zusammenstellt und das Ergebnis mit einem “anonymen” Publikum teilt, dennoch würde mir so etwas besser gefallen als eine Farm auf Facebook zu pflegen.
11. Januar 2011 (18:24 Uhr)
Nee, Langeweile kommt keine auf. Super.
13. Januar 2011 (15:56 Uhr)
@ Jems:
gibt es übrigens auch in deutscher Sprache und nennt sich “keinBuch” (ISBN 978-3-939435-18-1).
Allerdings würde ich nicht so weit gehen dieses Buch als die analoge Version von http://www.snab.me zu bezeichnen, da snab wesentlich vielseitiger ist als besagte Schriftstücke.
gruß
14. Januar 2011 (19:49 Uhr)
Kleine Korrekturen:
Es ist kein Absolventenprojekt sondern von Studierenden aus dem jetzigen 5. Semester.
Auch ist das Projekt mit dem Launch nicht abgeschlossen sondern wird noch eine Weile aktiv von den Studierenden betreut.